Archiwum kategorii ‘Artykuły’

Wymagania i odtwarzanie kursów DVD

poniedziałek, 7 Czerwiec 2010

Z uwagi na szereg pytań i wątpliwości, jakie narodziły się wśród naszych klientów w ciągu roku, postanowiliśmy opublikować artykuł dotyczący wymagań sprzętowych i programowych dla naszych kursów DVD (przeznaczonych do oglądania jedynie na komputerze) i kursów tvDVD (możliwych do wyświetlenia na telewizorze i komputerze).

Wymagania sprzętowe kursów DVD

  • Komputer z systemem Windows XP/Vista/7, Linux lub Mac (ale nie system OS X Snow Leopard!)
  • Odtwarzacz DVD
  • Monitor z rozdzielczością 1280 px na szerokość lub więcej
  • Tryb kolorów minimum 16 bitowy
  • Karta muzyczna i głośniki (zalecamy słuchawki)

Wymagania programowe kursów DVD

  • Darmowy odtwarzacz AllPlayer 4.x lub nowszy (nie polecamy odtwarzacza QuickTime!)
  • Opcjonalnie, jeżeli występują problemy z odtwarzaniem – darmowa paczka kodeków K-Lite
  • Opcjonalnie, Adobe Reader dla wyświetlenia plików PDF
  • Opcjonalnie, przeglądarka graficzna (np XnView) lub program docelowy kursu dla wyświetlenia plików ćwiczeniowych.

Wymagania sprzętowe kursów tvDVD

  • Telewizor z obsługą formatu 16:9
  • Odtwarzacz DVD z obsługą menu filmu
  • W przypadku odtwarzania na komputerze – wymagania jak kursów DVD

Wymagania programowe kursów tvDVD

  • W przypadku odtwarzania kursu tvDVD na komputerze potrzebujemy odtwarzacz AVS DVD Player
  • Opcjonalnie, Adobe Reader dla wyświetlenia plików PDF
  • Opcjonalnie, przeglądarka graficzna (np XnView) lub program docelowy kursu dla wyświetlenia plików ćwiczeniowych.

Formaty zapisu grafiki

niedziela, 6 Czerwiec 2010

Poniżej przedstawiamy główne formaty zapisu grafiki. Zredagowaliśmy tę tabelę, by pokazać które formaty nadają się do danego typu pracy – które nadają się do druku, internetu, jakie mają obsługiwane głębie bitowe, liczbę kolorów, oraz jakie są ich natywne (rodzime) aplikacje / platformy.

nazwa format druk web Głębia bitowa kompresja Paleta barw Natywne dla Typ grafiki
Hasselblad Raw 3FR nie nie 16 bezstratna 16,7 mln aparaty Hasselblad raster
Adobe Illustrator AI tak nie 16,7 mln Adobe Illustrator wektor, raster
Sony Raw ARW nie nie 12 brak 16,7 mln aparaty Sony raster
BitMaP BMP nie nie 8, 16 brak 2 – 16,7 mln Windows raster
Corel DRaw CDR tak nie 16,7 mln Corel DRAW wektor, raster
Computer Graphics Metafile CGM nie tak bezstratna wektor
Canon Raw 2 CR2 nie nie 12 nie 16,7 mln aparaty Canon raster
Digital NeGative DNG nie nie 16 bezstratna 16,7 mln Photoshop, Lightroom raster
DraWinG DWG tak nie AutoCAD wektor
Encapsulated PostScript EPS tak nie bezstratna 16,7 mln wektor, raster
Open EXR EXR nie nie 32 bezstratna > 16,7 mln raster
Flash XML Graphics FXG nie nie Adobe wektor, raster
Graphic Interchange Format GIF nie tak 8 stratna 256 raster
Radiance RGBE HDR nie nie 32 bezstratna > 16,7 mln raster
InterLeaved BitMaP IFF nie nie 8, 16 brak 16,7 mln Deluxe Paint raster
INDesign Document INDD tak nie 8 brak 16,7 mln InDesign wektor, raster
Joint Photographic Experts Group JPG nie tak 8 stratna 16,7 mln raster
JPEG 2000 JP2 nie nie 8, 16 bezstratna 16,7 mln raster
KoDak Camera KDC nie nie 12 brak 16,7 mln aparaty Kodak raster
Minolta RaW MRW nie nie 14 brak 16,7 mln aparaty Minolta raster
Nikon NEF nie nie 14 brak 16,7 mln aparaty Nikon raster
Olympus Raw File ORF nie nie 12 brak 16,7 mln aparaty Olympus raster
Personal Computer eXchange PCX nie nie 8 brak 256 Paintbrush raster
Portable Document Format PDF tak nie 8 bezstratna 16,7 mln Adobe Illustrator wektor, raster
PICTure PICT nie nie 8 16,7 mln QuickDraw wektor, raster
Portable Network Graphics PNG nie tak 8 brak 256; 16,7 mln raster
PhotoShop Big PSB nie nie 8, 16, 32 bezstratna 16,7 mln Photoshop raster, wektor
PhotoShop Document PSD nie nie 8, 16, 32 brak 2 – ponad 16,7 mln Photoshop raster, wektor
Pentax Raw PTX nie nie 14 bezstratna 16,7 mln aparaty Pentax raster
PiXaR PXR nie nie 8, 16 brak 16,7 mln Pixar Image Computer wektor, raster
SCiTex SCT tak nie 8 bezstratna 16,7 mln wektor, raster
Scalable Vector Graphics SVG nie tak brak wektor
TarGA TGA tak nie 8 bezstratna 256 TIPS raster
Tagged Image Format TIFF tak nie 8, 16, 32 bezstratna > 16,7 mln raster
eXperimental Computing Facility XCF nie nie 8 brak 16,7 mln Gimp raster, wektor
Windows MetaFile WMF tak nie MS Office wektor

HDR – czy tylko tandetny efekt?

wtorek, 12 Styczeń 2010

W efekcie śledzenia forów internetowych związanych z fotografią i jej obróbką, natknąłem się na wiele pytań i niejasności w kwestii techniki HDR. Postanowiłem zatem napisać artykuł naświetlający problem nieporozumienia, jakim jest dzisiejsze postrzeganie tej techniki, a także kilka ciekawostek i aspektów związanych z tworzeniem HDR’ów.

HDR to obecnie jedna z najpopularniejszych technik obróbki cyfrowego obrazu, stosowana i aplikowana przez rzesze amatorów fotografii cyfrowej. Popularyzacja tej techniki okazała się dla niej mieczem obosiecznym. Z jednej strony HDRI umożliwił nowe rozwiązania w zakresie edycji obrazów w fotografii i przemyśle filmowym. Natomiast z drugiej strony za pośrednictwem internetu został okrojony z idei i dobrych rozwiązań (jak wszystko co popularne i globalne), oraz w efekcie sprowadzony do roli względnie prostego efektu graficznego, dodatkowo stosowanego często do pierwszych z brzegu, słabych zdjęć. HDR stał się celem samym w sobie. Co gorsza, obrabia się te słabe zdjęcia w sposób jednakowy, szablonowy, niemal według uniwersalnej receptury, tak jakby HDR był tylko nadmierną obróbką zdjęć wątpliwej wartości.

Taki stan rzeczy sprawił, że HDR stał się synonimem bezguścia i twórczej łatwizny. Pomiędzy tą techniką a agresywną obróbką zdjęć postawiono znak równości – HDR zyskał złą famę, całkowicie zresztą niesłusznie. Technika ta powstała w zupełnie innym celu, a 90 procent amatorów fotografii wykorzystuje jej możliwości w niewielkim stopniu. Prześledźmy zatem skąd HDR się wziął i jakie rzeczy można osiągnąć przy jego pomocy.

HDR (high dynamic range) można krótko zdefiniować jako łączenie kilku zdjęć tej samej sceny, ale o różnym naświetleniu, w celu otrzymania jednego obrazu o powiększonym zakresie tonalnym (najciemniejszy punkt odpowiada takiemu punktowi na zdjęciu najciemniejszym, najjaśniejszy punkt odpowiada takiemu punktowi na zdjęciu najjaśniejszym). Wbrew powszechnej opinii ta idea nie jest nowa, jest niemal tak stara jak sama fotografia. Już w połowie XIX wieku niejaki Gustave Le Gray wykonywał dwie fotografie jednej sceny, by potem łączyć nieprześwietlone niebo z jednego zdjęcia z prawidłowo naświetlonym krajobrazem z drugiej fotografii.

Cała ta skomplikowana praca wynikała z pewnej własności naświetlania materiału światłoczułego w aparacie fotograficznym. Weźmy przykład – mamy pokój z oknem i jeśli wykonamy fotografię takiego wnętrza, to albo widok za oknem będzie prześwietlony, albo wnętrze będzie zbyt ciemne (niedoświetlone). Taka postać rzeczy stoi w sprzeczności z tym, jak działa nasze oko. My widzimy wyraźnie zarówno wnętrze pokoju, jak i krajobraz za oknem. Początkujący fotografowie (ja kiedyś też) czasami irytują się z tego powodu – przecież ja widzę wszystko, więc dlaczego mój aparat nie? Otóż dlatego, że nasze oko widzi w HDR, czyli szerokim zakresie tonów, tymczasem aparaty fotograficzne (cyfrowe oczywiście też) „widzą” w mocno zawężonym zakresie LDR (low dynamic range). Stąd narodziła się idea, by symulować widzenie oka ludzkiego na fotografiach. To – a nie stworzenie „efektu” – było przyczyną opracowania w 1997 roku przez Paula Debevec’a współcześnie stosowanej cyfrowej techniki HDR.

Technika ta znajduje zastosowanie w architekturze, gdzie ważne jest dokładne i bogate przedstawienie form przestrzennych i faktur powierzchni, a także w fotografii technicznej, która musi być bardzo dokładna i precyzyjna. HDR wcale nie musi przypominać masakrycznie przerobionej i artystycznie płytkiej „fotki” rodem z internetowych portali. Dzięki tej technice można tworzyć pięknie stonowane zdjęcia krajobrazu, architektury tradycyjnej i wnętrz. HDR znajduje też zastosowanie i jest polecany do dziedzin takich jak realistyczne renderingi 3D, symulacja widzenia człowieka, oraz montaż i edycja cyfrowych filmów.

HDR będąc obrazem o bardzo szerokim zakresie tonalnym, stwarza pewne problemy przy samym tworzeniu i obróbce tego obrazu.Standardowa głębia bitowa urządzeń, które obecnie używamy to osiem bitów na kanał, czyli 256 gradacji tonów. Tymczasem HDR to 32 bity na kanał (ta wartość jest różna dla poszczególnych algorytmów i formatów zapisu) – nie mamy nawet nazwy na liczbę możliwych kombinacji kolorów! Jest to ciekawy paradoks, ponieważ mamy technologię pozwalającą generować tak bogate obrazy, ale nie mamy urządzeń zdolnych wyświetlić całe to bogactwo. Prowadzi to do kolejnego problemu. Wiele niedoświadczonych osób, tworząc HDR, jest rozczarowanych widząc rozległe prześwietlone obszary na zdjęciu. Zapominają, że to ich monitor wyświetla te partie jako białe, ponieważ nie jest w stanie wyświetlić milionów gradacji tonów, które w rzeczywistości tam istnieją i są możliwe do odzyskania na monitorze. Musimy zatem pamiętać, że to co widzimy na monitorze jest tylko przybliżeniem tego co mamy realnie na obrazie. Jeżeli dodamy do tego fakt, że większość amatorów nie kalibruje swojego monitora, mamy sytuację przypominającą nocne szukanie drogi w parku z założonymi okularami przeciwsłonecznymi.

Po tym krótkim wstępie możemy przejść do praktycznego wykorzystania tej techniki w programie Photoshop CS4. Obróbka HDR’ów to jeden z najbardziej rozwijanych obecnie działów tego programu i z wersji na wersję otrzymujemy coraz więcej narzędzi i swobody w pracy z obrazami wykorzystującymi 32 bity danych na kanał.

Składowe pliki źródłowe o różnym naświetleniu.

Składowe pliki źródłowe o różnym naświetleniu.

Aby mieć materiał na obraz HDR, musimy wykonać zdjęcia jednej sceny, najlepiej trzy i więcej klatek. Przy fotografowaniu sceny korzystamy z opcji bracketingu w aparacie. Standardowe podejście to -2EV, 0 (domyślna ekspozycja zmierzona przez aparat), +2EV. Zatem mamy zdjęcie niedoświetlone, naświetlone prawidłowo i prześwietlone. Połączenie ich razem da nam zakres tonalny od najciemniejszych wartości zdjęcia niedoświetlonego, aż do najjaśniejszych obszarów zdjęcia prześwietlonego. Proponuję także fotografować w formacie RAW, ponieważ dodatkowo zachowujemy potężny zakres tonów (16 bitowy) w porównaniu do 8 bitów w pliku JPEG, nie wspominając o braku kompresji stratnej i innych obróbek dokonywanych przez aparat.

Obraz HDR możemy złożyć z poziomu Photoshopa, jak i programu Bridge, ponieważ moduł tworzenia HDR’a to zewnętrzny skrypt dostępny z obu aplikacji (podobnie jak np moduł Camera Raw). W Photoshopie wchodzimy w menu File (Plik) – Automate (Automatyzuj) – Merge to HDR (Połącz w HDR). W Bridge’u wchodzimy w menu Tools (Narzędzia) – PhotoshopMerge to HDR.

Okno dialogowe Merge to HDR

Po chwili pojawia nam się skromne okno dialogowe. Z listy możemy wybrać Files (Pliki), co oznacza, że do tworzenia HDR mamy konkretne pliki, lub Folder (Katalog), jeżeli posiadamy osobny katalog z plikami. W takim katalogu muszą być JEDYNIE klatki składowe naszego HDR’a. Po kliknięciu na Browse (Przeglądaj) możemy wybrać konkretne pliki lub folder. Po lewej stronie od przycisków wyświetli nam się lista dodanych plików. Jeżeli dodaliśmy coś opacznie, możemy usunąć pojedynczy plik zaznaczając go i klikając Remove (Usuń). Jeżeli mamy już otwarte pliki składowe w Photoshopie, możemy po prostu kliknąć Add Open Files (Dodaj otwarte pliki). Na dole okna mamy jedną opcję – Attempt to Automatically Align Source Images (Spróbuj automatycznie dopasować pliki źródłowe). Ta opcja powinna być zawsze włączona, gdyż pomaga pozbyć się nieznacznych różnic w kadrze na poszczególnych klatkach źródłowych (ruchy ręki, potrącenie statywu).

Okno podglądu HDR

Okno podglądu HDR

Po dłuższej chwili wyświetla nam się potężne okno dialogowe, które bardzo wielu fotografów doprowadza do zdziwienia lub nawet rozczarowania. Widzimy bowiem podgląd gotowego HDR’a, ale zwykle efekt nas zupełnie nie satysfakcjonuje, ponieważ całosć jest blada i bardzo jasna, nieraz prześwietlona. I tutaj wracam do paradoksu sprzętowego – pamiętajcie, że Wasz monitor wyświetla 8 bitów na kanał, a nasz HDR ma ich 32. Dlatego to okno dialogowe to tylko podgląd na finalny obraz. Nie ma też co dostosowywać suwaka pod histogramem, służy on jedynie do podglądu kolejnych zakresów tonalnych, które nie są teraz widoczne na monitorze. Pozycja tego suwaka nie wpływa na wygląd finalnego obrazu w Photoshopie. Głębię bitową (Bit Depth) zostawiamy oczywiście na 32 bit. Po lewej mamy składowe klatki naszego HDR’a. W przypadku jakiś błędów, możemy niektóre klatki wyłączyć z edycji, co może pomóc w ogólnym wyglądzie finalnego obrazu (szczególnie jeżeli klatek źródłowych jest dużo).

Nieobrobiony plik wynikowy konwersji do HDR

Nieobrobiony plik wynikowy konwersji do HDR

Otrzymujemy teraz finalny plik w oknie Photoshopa. Możecie zauważyć, że bardzo wiele narzędzi i poleceń jest wyszarzonych, ponieważ nie zostały zaprojektowane do pracy na 32 bitach na kanał. Na przykład nie działają wszystkie polecenia z panelu Adjustment (Dopasuj). Jeżeli wejdziemy w menu Image (Obraz) – Adjustments (Dopasowania) zobaczymy, że większość opcji jest niedostępna. Możemy się pobawić poziomami, ekspozycją, czy barwą/nasyceniem, ale ja proponuję przejść do podmenu Mode (Tryb) i wybrać 16 bits/channel, co pozwoli nam przekonwertować HDR’a na głębię 16 bitową, korzystając z którejś z dostępnych metod, a także przywrócić użyteczność wszystkich narzędzi i opcji Photoshopa.

Po wybraniu tejże opcji pokazuje nam się okno dialogowe HDR Conversion, w którym mamy do wyboru cztery metody konwersji:

  • Exposure & Gamma (Ekspozycja i Kontrast Tonów Średnich) – pozwala na wybranie konkretnej ekspozycji (czyli po prostu jasności sceny) oraz jej kontrastu. Jest to metoda domyślna i produkuje najlepsze efekty, jeżeli naszym celem jest tylko poszerzony zakres tonalny, bez agresywnych efektów wizualnych, które możemy spotkać w internecie.
  • Highlight Compression (Kompresja Świateł) – jest metodą automatyczną, gdzie zakres tonalny zostaje skompresowany do 16 bitów od strony tonów jasnych. Pozwala to uniknąć prześwietleń w najjaśniejszych partiach sceny.
  • Equalize Histogram (Wyrównanie Histogramu) – metoda automatyczna, powoduje skompresowanie histogramu od strony cieni i świateł, zachowując przy tym średni, domyślny kontrast sceny.
  • Local Adaptation (Lokalne Dopasowanie) – jest to metoda produkująca tzw. „efekt” HDR, czyli charakterystyczne rozjaśnienia wokół konturów przedmiotów. Mamy tutaj dwa suwaki – Radius (Promień), w którym ustalamy wielkość lokalnego rozświetlenia, oraz Threshold (Próg) – w którym ustalamy jak bardzo mają się tonalnie różnić sąsiadujące piksele, by zakwalifikować je do jednego obszaru rozświetlenia. W tej metodzie mamy też do dyspozycji krzywą tonalną i histogram, dzięki którym możemy dopasować jasność i kontrast ogólny sceny. Ta metoda produkuje dobre „efekty” HDR, szczególnie w połączeniu z poleceniem Image – Adjustments – Shadow/Highlights (Obraz – Dopasowania – Cień/Światła).

HDR przekonwertowany do 16 bitów/k metodą exposure & gamma.

HDR przekonwertowany do 16 bitów/k metodą exposure & gamma.

HDR przekonwertowany metodą equalize histogram.

HDR przekonwertowany metodą equalize histogram.

HDR przekonwertowany metodą highlight compression.

HDR przekonwertowany metodą highlight compression.

HDR przekonwertowany metodą local adaptation.

HDR przekonwertowany metodą local adaptation.

Powinniśmy teraz otrzymać bogaty, 48 bitowy obraz o małym kontraście i braku clippingu czerni i bieli. To pozwoli nam wykorzystać w stu procentach każdą partię fotografii i dopasować jej wygląd przy pomocy tradycyjnych procedur (warstwy dopasowania i ich maski).

To, jak będzie wyglądał Wasz HDR, zależy tylko od Waszej inwencji i pomysłowości. Pamiętajcie jednak, że HDR to coś więcej niż efekt graficzny, to technika zwiększenia zakresu i bogactwa tonalnego na fotografiach – co w rezultacie pozwala na praktycznie bezstratną obróbkę tonalną i barwną, a także wyciąganie wielu detali z wydawałoby się czarnych i prześwietlonych fragmentów. Zatem korzystajcie z HDR wtedy, gdy jest to pomocne i potrzebne, a nie wtedy, kiedy trzeba pomóc słabej fotografii być lepszą. Nie to decyduje o udanym zdjęciu.

W kolejnym artykule zajmę się tworzeniem sferycznych panoram, czyli takich, które mają kąty widzenia w poziomie 360 stopni, a w pionie 180 stopni.

Mit nieobrobionej fotografii

poniedziałek, 25 Maj 2009

Jakiś czas temu na portalu Digart wywiązała się mała dyskusja na temat wpływu obróbki w programach typu Photoshop na “prawdziwość”, czy też oryginalność fotografii. Wiele osób stoi na stanowisku, że zdjęcie po obróbce w Photoshopie nie jest już fotografią, ponadto negują oni jakąkolwiek postprodukcję zdjęć i promują tzw. fotografię “prosto z aparatu”, nieobrobioną, nieskażoną żadnymi korektami w programach graficznych. Co więcej, fotografują w bezstratnym i nie obrabianym formacie raw, który już z samej nazwy powinien być nietknięty przez choćby cień jakiejkolwiek obróbki. Tutaj nasuwa mi się pewna anegdota mówiąca o spotkaniu dwóch znajomych, z których jeden mówi: “Wiesz, nienawidzę tego Microsoftu, wyrzuciłem ich wszystkie programy, nawet zamiast Windowsa zainstalowałem sobie DOS”…

W rzeczywistości proces zapisu obrazów cyfrowych z matrycy aparatu na kartę pamięci naszpikowany jest różnego rodzaju korektami, a ich ilość oraz intensywność zależą od formatu zapisu i ustawień aparatu. Obrońcy “czystości” fotografii nie biorą pod uwagę, że obróbka materiału zebranego przez matrycę może być koniecznością a nie tylko świadomym wyborem. Tak jak niegdyś praca w ciemni była nierozłącznym etapem tworzenia fotografii, tak dziś niemożliwym jest uzyskanie fotografii zawierającej jasność i kolory zarejestrowane na matrycy. Podobnie jak postprodukcja w programach graficznych, ta “pierwotna” obróbka w aparacie ma poprawiać estetykę odbioru zdjęcia. Jeżeli sprzedajemy dom, przed wizytą potencjalnych nabywców na pewno wysprzątamy mieszkanie aby wyglądało jak najlepiej – tak samo będzie np. z samochodem – i tak samo jest z fotografią. Obrabianie i postprodukcja ma wydobyć zalety i ukryć wady naszego zdjęcia. Co ciekawe, “pierwotna” obróbka w aparacie niezbędna jest ze względu na budowę i działanie ludzkiego oka, ale o tym później. Tymczasem przyjrzyjmy się bliżej osławionemu formatowi raw i zobaczmy, co aparat robi z danymi z matrycy przed zapisaniem ich na karcie pamięci.

Aby zrozumieć w pełni proces zapisu danych z matrycy, musimy powiedzieć sobie o samej matrycy. Matryca, jak sama nazwa wskazuje, to dwuwymiarowa płaszczyzna zbudowana z pojedyńczych komórek – sensorów. Sensory rejestrują światło, a ściślej mówiąc luminancję, czyli jasność. Na tym etapie nie ma mowy o kolorach, rejestrowane jest tylko światło – możemy to przyrównać do zawartości kanału Lightness w trybie kolorów Lab w Photoshopie.

Bezpośrednio za sensorami znajdują się filtry kolorów, które rozszczepiają światło na swoje widma. Jak się zapewne domyślacie filtry rejestrują widmo czerwieni, zieleni i niebieskości, czyli tradycyjną przestrzeń kolorów RGB (red, green, blue). Jakkolwiek są trzy kanały, to na jeden sensor przypadają cztery filtry – jeden czerwony, dwa zielone i jeden niebieski. Podwójny filtr zielony związany jest z faworyzowaniem tej barwy przez oko ludzkie i wynikającej z tego potrzeby dokładniejszego rejestrowania tonacji zieleni. Po przejściu danych przez filtry, następuje aplikacja grupy korekt. Ogół tej obróbki może się różnić w zależności od marki aparatu, ale cztery procesy są niezmienne: demosaic (demozaikizacja nie wydaje się być satysfakcjonującym tłumaczeniem), interpolacja kolorymetryczna, kompensacja gammy oraz detekcja i kompensacja krawędzi.

Pierwszy proces wykonywany przez procesor obrazu, w terminologii angielskiej znany jako demosaic, polega na sprawdzeniu każdego piksela i porównaniu jego jasności z pikselami sąsiadującymi. Jeśli amplituda jasności piksel-otoczenie jest zbyt duża, jasność piksela jest uśredniana. Proces ten likwiduje losowo wygenerowane piksele czarne i białe oraz te zbyt kontrastowe w stosunku do otoczenia, co mogło by zaburzyć odbiór przez ludzi.

Interpolacja kolorymetryczna to nic innego jak transformacja wartości kolorów do konkretnego profilu RGB. Najczęściej jest to sRGB, posiadający najwęższą przestrzeń (gamut) kolorów. Tutaj po raz pierwszy tracimy globalnie pewną ilość informacji. Można temu zapobiec, ustawiając w aparacie profil kolorów Adobe RGB 1998, którego przestrzeń jest większa niż sRGB. Najlepszym rozwiązaniem jest profil ProPhoto RGB, “największy” spośród profili RGB, ale niestety dostępny jedynie w najdroższych aparatach.
Kompensacja gammy to proces, który ma największe znaczenie dla ostatecznego wyglądu zdjęcia. Bez niego, uznalibyśmy aparat za zepsuty patrząc na końcową fotografię. Kompensacja gammy, czyli kontrastu tonów średnich, polega na korekcji tychże tonów pod kątem postrzegania kolorów i światła przez ludzkie oko. Oko pomimo swojej skomplikowanej budowy i bogatych możliwości, ulega niestety złudzeniom optycznym i postrzega kolory inaczej w zależności od jasności otoczenia. Dobrze wiemy, że wchodząc do ciemnego pokoju nie widzimy nic, ale po chwili zaczynamy

Ryc 1. Przykład złudzenia optycznego opartego na tonacji

Ryc 1. Przykład złudzenia optycznego opartego na tonacji

rozróżniać przedmioty. Korzystając z prostych grafik jak ta powyżej, możemy łatwo sprawdzić jak oszukiwane jest nasze oko. Wydaje się nam, że środkowy pasek jest jaśniejszy po lewej stronie a ciemniejszy po prawej, gdy tymczasem jest on idealnie szary na całej powierzchni. Sensory, inaczej niż oko ludzkie, rejestruje absolutną jasność sceny, niezależnie od otoczenia i innych zmiennych właściwych dla człowieka. Dlatego też obraz zarejestrowany przez matrycę wygląda inaczej niż zarejestrowany przez oko. Dla nas czysty obraz z matrycy jest zbyt jaskrawy i bardzo blady (symulacja powyżej). Dlatego też procesor obrazu musi dostosować jasność i kontrast do postrzegania właściwego dla oka. Można powiedzieć, że musi “zasymulować” oko :-)

Ryc. 2 Symulacja obrazu z matrycy bez zastosowania korekcji gammy (prawe)

Ryc. 2 Symulacja obrazu z matrycy bez zastosowania korekcji gammy (prawe)

Ostatnią podstawową korektą jest detekcja i kompensacja krawędzi. Procesor obrazu przy pomocy algorytmów antialiasingu (likwidacji poszarpanych krawędzi), redukcji szumów i rozmycia gaussowskiego wzmacnia krawędzie i odzyskuje niektóre szczegóły osłabione przez poprzednie działania. Na koniec aplikowany jest balans bieli ustawiony w aparacie, po czym plik wędruje do karty pamięci.

Widzimy zatem jak wiele spraw nie zależy od nas – nie możemy kontrolować żadnego z powyższych procesów, możemy jedynie symulować wstecz – tylko po co mielibyśmy to robić, skoro raw po tych korekcjach jest po prostu lepszy? Nie będę nawet wspominał o formacie jpeg, gdzie aplikowane są takie procesy jak zwiększanie nasycenia kolorów i kontrastu, wyostrzanie, odszumianie, a nawet zamiana zdjęcia do czerni i bieli lub sepii.

Musimy pogodzić się z wszechobecnością obróbki w świecie cyfrowych fotografii, a mit nieobrobionej fotografii możemy włożyć między bajki. Obróbka w Photoshopie nie jest wrogiem zdjęć, ale ich sprzymierzeńcem. Jedyna zmienna w tym wszystkim to wyczucie fotografa – nietrudno jest zniszczyć zdjęcie w Photoshopie, a dość trudno obrobić je właściwie i z umiarem. Po tym właśnie poznaje się świadomego fotografia – po twórczym i wyważonym korzystaniu z narzędzi korekcyjnych, a nie unikaniu ich używania.

Wielka trójka – RGB, CMYK, Lab

czwartek, 14 Maj 2009

Być może używasz Photoshopa lub innego programu graficznego od jakiegoś czasu, pracujesz ze zdjęciami i stykasz się z trybami kolorów. Wiesz już, że kolorowe zdjęcie ma tryb RGB, a czarnobiałe – Grayscale (skala szarości). W menu zmiany trybu widzisz jeszcze kilka innych opcji, ale nie bardzo wiesz co kryje się za tajemniczymi skrótami i nie potrafisz powiedzieć po co właściwie miałbyś ich używać. Dlaczego niektóre fotografie mają tryb CMYK? Dlaczego niektóre korekty lepiej dokonywać w trybie Lab? Dlaczego sam tryb RGB nie wystarczy i po co nam profile kolorów? Jak sprawić, by kolory wyglądały dokładnie tak jak Ty chcesz, a nie jak Photoshop sobie sam ustawi? Na te wszystkie pytania postaram się odpowiedzieć w tym artykule.

Na samym początku odpowiedzmy sobie na pytanie czym są tryby (właściwie przestrzenie) kolorów i skąd się wzięły. Tryby kolorów są unikalnym sposobem zapisu barw w cyfrowym świecie w zależności od przeznaczenia i umiejętności wyświetlania kolorów, np. czy kolory mają być wyświetlane na ekranach, czy też nadrukowywane na papier. Tryby kolorów opisują barwy w zakresie określonej przestrzeni kolorów (gamutu), który jest zbiorem wszystkich możliwych do otrzymania (wyświetlenia, wydrukowania) barw i tonacji.  Kolory na poziomie “molekularnym” to strumień fotonów w postaci fali. Każdy kolor widziany przez nas, to określona częstotliwość tej fali. Zatem – tak samo jak nasze oko zdolne jest wychwycić częstotliwości od granicy nadfioletu do granicy podczerwieni (światło widzialne), tak i przestrzenie kolorów opisują konkretny zakres tej fotonowej fali możliwy do uzyskania na danym urządzeniu. Co ciekawe, niektóre przestrzenie obejmują kolory niewidzialne dla ludzkiego oka :-)

Większość trybów kolorów została stworzona do opisywania barw na konkretnych urządzeniach, wtedy mówimy, że tryb jest zależny od urządzenia (device-dependent). Z tym stanem rzeczy łączy się sposób w jaki kolory są tworzone. Barwy opisywane są numerycznie, np. [0,0,0] w trybie RGB to czerń, natomiast [255,255,255] to biel. Widzimy zatem, że im mniejsze wartości, tym kolor ciemniejszy, im wartości wyższe tym kolor jaśniejszy. W takiej sytuacji mówimy o trybie addytywnym (additive – dodającym) -  przystosowanym do wyświetlania na ekranach monitorów,

Ryc 1. Mieszanie addytywne i subtraktywne modeli RGB i CMYK

Ryc 1. Mieszanie addytywne i subtraktywne modeli RGB i CMYK

ponieważ im wartość jasności w menu monitora będzie większa, tym kolory będą jaśniejsze. Przeciwieństwem trybu addytywnego jest tryb subtraktywny (substract – odejmujący), gdzie im niższe wartości liczbowe, tym jaśniejszy kolor. Przykładem takiego trybu jest CMYK, który opisuje kolory w drukarkach i maszynach prasowych. Wystarczy pomyśleć – im mniej damy tuszu (niska wartość), tym kolor będzie jaśniejszy. W CMYKu kolor [0,0,0,0] to biel, czyli zero nałożonego tuszu. Z kolei najważniejszą przestrzenią kolorów niezależną od urządzenia jest Lab. Taka kolej rzeczy ma swoje niezaprzeczalne zalety, ale też i wady.

Każdy kolor opisywany jest za pomocą składowych barwnych. Dobrze znamy kolory podstawowe, od których tworzone są wszystkie inne – czerwony, żółty i niebieski, prawda?. Nie. Prawdziwymi kolorami podstawowymi są czerwony, zielony i niebieski. Na te kolory nasze oko reaguje najbardziej.  Nie muszę więc dodawać jakie kolory składowe ma najpopularniejsza przestrzeń kolorów na świecie :-)

Tryb RGB to standard jeśli chodzi o opisywanie kolorów na fotografiach i grafikach wyświetlanych  na ekranach. RGB to skrót od trzech składowych kanałów – czerwonego (Red), zielonego (Green) i niebieskiego (Blue). Każdy z tych kanałów może przybierać wartości od 0 do 255, czyli na każdy kolor mamy 256 tonów. Kanał czerwony może przybierać barwę od czerwonej do czarnej, zielony od zielonej do czarnej i analogicznie niebieski od niebieskiej do czarnej. Mieszając kanały otrzymuje się pełne bogactwo kolorów, w przybliżeniu osiągając 16,7 miliona możliwych kombinacji (256 x 256 x 256). Przestrzeń RGB jest podstawowym środowiskiem dla obróbki fotografii, ponieważ opiera się na kolorach podstawowych i jest najbardziej “zrozumiały” dla użytkownika programu graficznego (szczególnie w porównaniu z np. Lab’em). Poza tym większość narzędzi korekcyjnych Photoshopa opartych jest na mieszaniu kolorów w trybie RGB. Co również ważne przy pracy z maskami i zaznaczeniami, kanał czerwony przechowuje informacje o jasności, kanał zielony przechowuje większość szczegółów, a kanał niebieski jest najciemniejszy i zawiera najwięcej szumu.

Tryb CMYK jest standardem w opisywaniu kolorów w urządzeniach drukujących (drukarkach, prasach drukarskich, naświetlarkach). Skrót CMYK, podobnie jak poprzedni tryb, pochodzi od składowych kanałów – jasnoniebieski, cyjan (Cyan), fioletowo-czerwony (Magenta), żółty (Yellow) i czarny (tutaj skrót K nie jest jasny, może chodzić o Key, blacK lub też Karbon). Tryb CMYK ma węższą przestrzeń kolorów niż RGB, a wynika to z fizycznych własności tuszy. W CMYKu na przykład nie można osiągnąć tak żywych i intensywnych barw jak w RGB. Pigmenty w tuszach nie są ze swej natury tak intensywne, poza tym musimy pamiętać o subtraktywnej naturze tworzenia kolorów na papierze. Istnieje tutaj pewien paradoks – jeśli damy mało tuszu, kolor będzie po prostu jasny, jeśli chcielibyśmy zwiększyć jego intensywność przez dodanie większej ilości tuszu, kolor będzie po prostu nieznacznie ciemniejszy, ale na pewno nie bardziej jaskrawy. Dlatego też drukując fotografie na drukarkach fotograficznych, raczej unika się trybu CMYK, ale z kolei fotografie drukowane na prasach drukarskich muszą posiadać tryb CMYK, ponieważ prasa nie drukuje jednocześnie wszystkich kolorów, ale każdy po kolei wykorzystując płyty-matryce (plates) dla każdego z kolorów składowych.

Co ciekawe, mimo że RGB i CMYK wydają się być zupełnym przeciwieństwem, w rzeczywistości uzupełniają się. Widać to wyraźnie chociażby w narzędziu krzywe (curves) w Photoshopie. Jeżeli przejdziemy do edycji krzywych poszczególnych kanałów, przekonamy się, że każdy kanał zawiera w sobie dwa kolory. I tak kanał czerwony to w rzeczywistości oś czerwień – cyjan (jeżeli przechylimy krzywą w górę, dodamy czerwień, jeśli w dół dodamy cyjan). Analogicznie kanał zielony to tak naprawdę oś zieleń – magenta, a kanał niebieski to oś niebiesko – żółta. Mamy więc korelację kanałów RGB i CMY. Tutaj dochodzimy do pewnej konfuzji, ponieważ mamy dodatkowy kanał K. Ten kanał błędnie postrzegany jest jako czerń, gdy tymczasem służy on jedynie dopełnieniu cieni i czerni. Czerń w CMYK to najczęściej nie [0,0,0,100%], ale kombinacja wszystkich czterech kanałów.

Bardzo ciekawym, a powszechnie mało znanym i wykorzystywanym trybem jest Lab (właściwie CIELAB D50). Posiada najszerszy gamut spośród wszystkich przestrzeni jakie istnieją. Opisywanie kolorów w tej przestrzeni oparte jest na postrzeganiu koloru przez ludzkie oko. I chociaż traktowany jest jako niezależny od urządzenia, można powiedzieć, że jest zależny od oka ludzkiego. Lab jest najtrudniejszy do zrozumienia, ponieważ nie posiada tradycyjnych kanałów z pojedynczymi kolorami. Skrót Lab to trzy kanały – luminancja (Lightness), a (tinta) i b (temperatura). Aby to zrozumieć, prześledźmy działanie poszczególnych kanałów.

Lightness zawiera informację jedynie o luminancji obrazu (jego naświetlenia, jasności i jaskrawości). Kanał ten przypomina z grubsza czarno białą wersję obrazu i przyjmuje wartości od zera (czerń) do 100 (biel). Kanał “a” to oś zieleń – czerwień (a właściwie karmazyn), natomiast kanał “b” to oś żółcień – ciemny niebieski (zbliżony do fioletu). Na pierwszy rzut oka te osie barw nie mają większego sensu, ale w rzeczywistości są odzwierciedleniem realnych barw powstających przy padaniu światła słonecznego na rzeczywiste obiekty. Z tego też powodu regulacja balansu bieli w module wywoływania negatywów cyfrowych w Photoshopie oparta jest na osiach Lab. Oś “b” odzwierciedla temperaturę barwową światła (od żółtej czyli ciepłej, do niebieskiej czyli zimnej), natomiast oś “a” to tinta, która reguluje zabarwianie sceny w zależności od światła odbitego od obiektów (np. ciasne podwórko wśród kamienic wydaje się być niebieskawo-fioletowe).

Tryb Lab jest niezmiernie użyteczny, jeśli chcemy korygować jedynie tonację naszego zdjęcia, ponieważ pracujemy wtedy na kanale Lightness, podczas gdy w RGB proces ten jest niemożliwy, gdyż tony są połączone z informacją o barwie w poszczególnych kanałach. Wykonując np. polecenie poziomy (levels) w trybie RGB, zmieniamy także kolory. Lab znakomicie nadaje się też do nasycania kolorów – pracujemy przecież na odseparowanych kanałach barw. Kolory w Lab są żywsze i bardziej klarowne niż podczas obróbki w RGB. Niestety Lab nie jest trybem powszechnym, nie można zapisać pliku jpeg w trybie Lab i ogólnie mówiąc bardzo mało aplikacji obsługuje ten tryb. Jest to środowisko stricte edycyjne. Po dokonaniu potrzebnych korekt w Lab, musimy przekonwertować nasz plik z powrotem do RGB czy innego trybu.

Na koniec powiemy sobie jeszcze o profilach RGB, ponieważ ich odpowiednie stosowanie jest kluczowe dla otrzymywania dokładnie takich kolorów, jakie chcemy uzyskać. Spośród tych trybów najpowszechniejsze i używane na co dzień to sRGB, Adobe RGB (1998) oraz ProPhoto RGB. Istnieją także profile RGB stworzone dla naszych aparatów cyfrowych (o ciekawostkach z profilami aparatów i dlaczego stosować ProPhotoRGB już niedługo w kolejnym artykule) i monitorów. Te ostatnie są końcowym produktem kalibracji monitora – absolutnie niezbędnej czynności przed jakąkolwiek obróbką fotografii w Photoshopie. Czym dokładniej są profile kolorów? Są sposobem tłumaczenia urządzeniu, jak wyświetlać kolory. Weźmy za przykład nasz monitor który wyświetla kolory “fabrycznie”. Z drugiej strony mamy modelowy profil, na przykład sRGB. Profil monitora tłumaczy naszemu sprzętowi, jak dostosować jasność, kontrast, gammę i kilka innych zmiennych, aby wyświetlane kolory były zgodne z modelem sRGB.

Profil sRGB został stworzony do wyświetlania kolorów m.in. w internecie i posiada najwęższy zakres możliwych barw, dzięki czemu kolory są wyświetlane w całej gamie bez względu na klasę monitora i karty graficznej użytkownika. Jeżeli przygotowujesz jakąkolwiek grafikę czy zdjęcie, które umieścisz w internecie – chcesz przypisać profil sRGB.

Adobe RGB (1998) został stworzony jako większy brat sRGB, a jego zakres kolorów jest szerszy i służy głównie do opisywania kolorów na fotografiach (ogólnie mówiąc wszelkich skomplikowanych obrazach rastrowych, które mają być drukowane i obrabiane).

Najnowszym profilem jest ProPhoto RGB, który ma najszerszy zakres gamutu i potrafi opisać całe bogactwo barw jakie tylko może zarejestrować matryca aparatu (nie do końca), przez co jest doskonałym wyborem jeśli chodzi o profesjonalną postprodukcję zdjęć i ich wydruk na wysokiej klasy drukarkach fotograficznych. Zarówno Adobe RGB jak i ProPhoto lepiej nadają się do obróbki zdjęć niż sRGB. Szczerze mówiąc różnica nie jest kolosalna, ale jeśli zależy nam na najwyższej możliwej jakości i elastyczności, lepiej obrabiać zdjęcia z powyższymi profilami, na samym końcu zamieniając go ewentualnie na sRGB.

Widzisz zatem jak ważne jest zrozumienie zalet i wad poszczególnych trybów i profili kolorów. Jeżeli aspirujesz do miana eksperta w dziedzinie obróbki fotografii, musisz wiedzieć jak kreatywnie wykorzystać możliwości drzemiące w każdym z tych trybów i profilów. Mam nadzieję że ten artykuł przybliżył Ci trochę tajniki tego aspektu cyfrowej postprodukcji zdjęć :-)

Jeżeli chcesz automatycznie otrzymywać informacje o nowych kursach, artykułach, tutorialach oraz zapowiedziach kursów, zasubskrybuj nasz kanał RSS